MISSION 02 · Scratch 啟程

讓角色踏出
第一步

先認識程式設計與 Scratch,再用事件、座標和動作積木,指揮角色走到舞台的四個角落。

PART 1先認識,再出發
01

THINK LIKE A PROGRAMMER

什麼是程式設計?

程式設計就是把一件事拆成清楚、有順序的指令,告訴電腦「在什麼情況下,要做什麼」。電腦不會猜心,所以步驟要完整又精確。

1想一想目標是什麼?
2排步驟先做什麼、再做什麼?
3試一試結果不對就修改
02

MEET SCRATCH

什麼是 Scratch?

Scratch 是由 MIT 團隊發展的圖像化程式設計平台。把彩色積木像拼圖一樣接起來,就能製作故事、動畫與遊戲,不必先背複雜的程式文字。

拖拉積木

用不同顏色分類,形狀會提示哪些積木能接在一起。

指揮角色

每一組程式都在告訴選到的角色何時做什麼。

立即測試

按下綠旗就能看結果,再調整積木繼續嘗試。

03

MISSION 01

如何註冊 Scratch?

帳號能保存、分享作品。請跟著老師完成以下步驟,遇到個人資料或電子郵件欄位時,不確定就先停下來詢問。

1

開啟 Scratch 註冊頁

點選 Scratch 網站右上角「加入 Scratch」,開始建立帳號。

2

設定帳號名稱與密碼

帳號名稱不要出現真實姓名、生日、班級或學校;密碼要好記但不容易被猜到,也不能告訴同學。

3

填寫基本資料

依畫面選擇國家、出生年月與性別。這些資料請照實填寫;不確定時先問老師。

4

輸入電子郵件

依老師指示輸入可收信的電子郵件,並完成信箱確認,之後才能順利找回密碼與分享作品。

帳號安全提醒

帳號名稱會公開顯示,不能含有能認出你的資料。密碼與電子郵件只留在安全位置,不貼到作品、留言或聊天室。

任務一

註冊一個屬於自己的 Scratch 帳號

完成後登入 Scratch,向老師出示帳號首頁;不要把密碼展示給任何人。

前往註冊
PART 2讓角色動起來
04

SPRITE & EVENT

角色與「事件」積木

Scratch 把舞台上的演員稱為「角色」。每個角色都有自己的名稱、造型、位置和程式;先點選角色,再替它組合積木。

黃色 · 事件積木

「當綠旗被點擊」代表什麼?

事件就像程式的發令槍。當舞台上方的綠旗被點擊時,接在這塊積木下方的指令會依序開始執行。

05

X & Y

什麼是座標?

座標像角色在舞台上的地址。x 表示左右位置:往右變大、往左變小;y 表示上下位置:往上變大、往下變小。舞台正中央是(0, 0)。

xy(0, 0)左上(-200, 140)右上(200, 140)右下(200, -140)左下(-200, -140)
x 軸左右方向

左邊是負數(−),右邊是正數(+)。

y 軸上下方向

下方是負數(−),上方是正數(+)。

藍色的「動作」積木

動作積木可以控制角色的位置與方向。「定位到 x: y:」會立刻到指定位置;「滑行 1 秒到 x: y:」會讓移動過程看得見。

06

MISSION 02

從中心走遍四個角落

點擊綠旗後,角色先回到舞台中央,再依序滑向左上、右上、右下、左下,最後回到中心。

Scratch 中把當綠旗被點擊積木接上定位到 x 0 y 0 積木
第一步:先接上「當綠旗被點擊」與「定位到 x: 0 y: 0」。
當綠旗被點擊
定位到 x: 0 y: 0
滑行 1 秒到 x: -200 y: 140左上
滑行 1 秒到 x: 200 y: 140右上
滑行 1 秒到 x: 200 y: -140右下
滑行 1 秒到 x: -200 y: -140左下
滑行 1 秒到 x: 0 y: 0回中心
任務二

讓角色從(0, 0)出發,前往四個角落

完成後按綠旗測試。加分挑戰:每到一個角落,就讓角色說出「左上、右上、右下、左下」。

MISSION CHECK

第二堂課挑戰完成!

我能說出事件、座標與動作積木的用途,也能讓角色依指令移動。

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