01
VARIABLE · MEMORY BOX
變數,就是有名字的收納盒
遊戲進行時,分數和時間會一直改變。電腦需要一個地方記住最新的數字,這個地方就叫做「變數」。
收納盒名稱分數0 → 5 → 10
收納盒名稱剩餘時間30 → 29 → 28
名字不變,裡面的數字會變
「分數」一直叫分數,但接到或漏接香蕉時,盒子裡的數字會跟著更新。
02
CREATE · RESET · START
建立兩個變數,開場先歸零
到 Scratch 的「變數」分類,建立「分數」與「剩餘時間」,兩個都選擇「適用於所有角色」。
1建立「分數」
記住玩家目前累積的總分。
2建立「剩餘時間」
記住遊戲還剩下幾秒鐘。
3放在舞台控制
只讓一個地方負責開場設定,避免重複歸零。
當綠旗被點擊
分數設為 0
剩餘時間設為 30
「設為」和「改變」不一樣
「設為 0」是直接換成 0;「改變 5」是在原本的數字上再加 5。
03
CATCH · MISS · SCORE
把計分放進正確的「如果」裡
上一堂已經完成兩個判斷。現在只要在香蕉回到天空之前,先更新「分數」變數。
成功接到碰到 Monkey?分數 +5
先加分,再把香蕉送回上方。
香蕉漏接y 座標 < -170?分數 -2
先扣分,再把香蕉送回上方。
接到香蕉
如果 碰到 Monkey? 那麼
分數改變 5
定位到 x: 隨機取數 -200 到 200 y: 180
漏接香蕉
如果 y 座標 < -170 那麼
分數改變 -2
定位到 x: 隨機取數 -200 到 200 y: 180
算算看接到 3 次、漏接 2 次
3 × 5 − 2 × 2 = 11 分
04
30 SECOND COUNTDOWN
每過一秒,剩餘時間減少 1
計時程式放在舞台。重複 30 次,每次先等待 1 秒,再讓「剩餘時間」減少 1。
剩餘時間30秒
等待 1 秒29秒
繼續倒數28秒
…直到 0 當綠旗被點擊
分數設為 0
剩餘時間設為 30
重複 30 次
等待 1 秒
剩餘時間改變 -1
重複 30 次×每次等待 1 秒=30 秒
05
BROADCAST · STOP · RESULT
時間到,通知角色並顯示總分
倒數完成後,舞台廣播「遊戲結束」。香蕉與猴子收到訊息後停止動作,最後再組合文字與分數。
舞台倒數變成 0
廣播遊戲結束
所有角色停止動作
舞台的程式
廣播 遊戲結束 並等待
說出 字串組合「你的分數合計 」分數「 分!」
停止 全部
香蕉與猴子
當收到 遊戲結束
停止 這個角色的其他程式
TIME'S UP!遊戲時間到你的分數合計35 分
06
TEST · FIND · FIX
用三種情況檢查遊戲
不要只看畫面,要觀察兩個變數有沒有在正確的時機改變。
測試 A接到一根香蕉
分數應該剛好增加 5,而且只加一次。
測試 B故意漏接一次
分數應該減少 2,香蕉再回到天空。
測試 C等到 30 秒結束
角色全部停止,並出現最後總分。
程式偵探檢查表
- 按綠旗後,分數會重新變成 0。
- 倒數不會瞬間跑完,每次真的等待 1 秒。
- 加分與扣分都放在正確的「如果」裡。
- 時間到後,香蕉不再繼續掉落。
MISSION CHECK
回任務地圖 第六堂課挑戰完成!
我會用變數記住分數與時間,也能在遊戲結束時顯示最後結果。
挑戰加分題
設計不同價值的掉落物
複製香蕉並換造型:蘋果加 10 分、炸彈扣 5 分、金色香蕉加 20 分。想想每一種角色要把改變分數放在哪個判斷裡。